‘Make us whole again, Isaac’
Onderweg naar de USG Ishimura zit jij, Isaac Clarke, te kijken naar een filmpje verzonden door jouw vriendin, een arts aan boord van het ruimteschip waar je nu naartoe vliegt. Al enige tijd heeft dit schip, met meer dan 1000 mensen aan boord, niets meer van zich laten horen. Van de Aegis VII kolonie, welke zich op de planeet bevindt waarom het ruimteschip cirkelt, is ook al geruime tijd niets meer vernomen. Wat doe je dan? Dan stuur je een onbewapend verkenningsschip met aan boord maar vijf man, natuurlijk… Klinkt als een mooi begin voor een horrorsurvival shooter? Dat is het ook.
De hoofdpersoon in dit alles is Isaac Clarke, een 43-jarige ingenieur bij wie je, in third person, over zijn schouder meekijkt. En over zijn schouder meekijken is iets wat je gedurende het hele spel zult doen, ook tijdens cutscenes en ook wanneer je even in je inventory loopt te graaien; ja, het spel gaat dan door. Klinkt irritant? Nee, dat is het niet, wel zenuwslopend. Waarom?
Je grootste vijanden zullen aliens genaamd Necromorphs zijn. Dit zijn, in eerste instantie, bacteriën welke de 1000-koppige bemanning (give or take a few) hebben overgenomen. Hoewel dit een zombie-shooter doet vermoeden, is Dead Space dit zeker niet. Waarbij bij zombies de hoofden eraf geschoten dienen te worden, dienen in Dead Space de ledematen eraf te worden geschoten. Dit is een interessante afwisseling en soms zenuwslopend aangezien de ledematen constant in beweging zijn. Verder is er veel variatie in de aliens; iets wat je zou mogen verwachten bij een constant muterende bacterie. Dit maakt voor zeer veel verschillende vijanden, ieder welke een aparte techniek nodig hebben om uitgeschakeld te worden. Ditzelfde geldt voor de bosses die je tegen zult komen waarvan gezegd mag worden dat ze leuk zijn om te bevechten.
Zonder al teveel te willen weggeven van het plot kan wel verteld worden dat, eenmaal aangekomen, alles vanaf dat moment alleen nog maar slechter zal worden. Het genot zit ‘m in het feit dat de opschaling van de moeilijkheidsgraad als de integratie van het verhaal vrijwel perfect zijn uitgevoerd, iets waar veel spellen – niet alleen shooters – vaak moeite mee hebben. Ieder contact dat je hebt met overlevenden, ieder tekst- of audiolog dat je zult vinden is een kleine beloning voor al het harde werk dat je levert. Bovendien wordt je, hoe verder je komt in het spel, beloont met steeds meer interessante gebeurtenissen, plottwists en nieuwe locaties.
Dead Space is duidelijk geen shooter waarbij je zoveel mogelijk monsters moet neerschieten maar is meer gefocust op spanning. Deze spanning voor plotseling opduikende monsters, gebrek aan munitie of onverwachte geluiden heeft een grote invloed op hoe je het spel speelt. Je zult constant op je hoede zijn om zo voorbereid mogelijk te zijn voor wanneer je weer een voormalig bemanningslid tegenkomt. Wanneer er niet wordt geschoten dan wordt de Ishimura verkend of gerepareerd middels puzzels. Gelukkig zijn de puzzels, in tegenstelling tot meeste shooters, veelal leuk om te doen en zitten er zelfs één of twee headscratchers tussen. Er zijn wel twee nadelen aan de gameplay, waarvan één specifiek is gerelateerd aan de PC versie van het spel;
Het eerste nadeel doet zich alleen voor op de PC en zorgt voor een trage muis met een lag; niet echt ideaal wanneer je met enige haast de benen van een necromorph wilt afschieten. Om dit te fixen dien je de optie vsync via het opties menu uit te schakelen. Deze moet vervolgens via de drivers van je videokaart (te bereiken via je beeldschermeigenschappen in Windows) weer geforceerd ingeschakeld worden. Het irritante is dat een dergelijke handmatige fix noodzakelijk is. Je zou zeggen dat met de verkoopcijfers van het spel (goed genoeg voor een vervolg) een bugfix er toch wel vanaf zou moeten kunnen.
Een tweede nadeel zal pas herkenbaar worden na het spelen van grofweg tweederde van het spel; constant gaat er iets kapot op het schip wat door jou gerepareerd dient te worden. Jij moet vervolgens een heel dek gaan afzoeken en vechten om die reparatie uit te voeren. Hoewel de mooie en benauwde levels dit zeker voor een groot deel goedmaken, wordt dit op een gegeven moment merkbaar en dat frustreert. De frustratie duurt gelukkig niet lang – tegen het einde komt er wat afwisseling in – maar mooier zou het zijn geweest als er wat meer variatie in de opdrachten had gezeten.
Grafisch is Dead Space, een spel ten tijde van schrijven toch al gauw een kleine drie jaar oud, een pareltje. De graphics zien er, ook vandaag de dag, nog hartstikke mooi uit. Natuurlijk zijn ze niet zo prachtig als de nieuwste screenshots van Crysis 2, maar de ontwikkelaars hebben perfect de atmosfeer van de Ishimura weten vast te leggen in een stijl die je alles behalve ontspannen in je bureaustoel doet zitten. Vooral de special effects zijn soms om je vingers bij af te likken.
De ontwikkelaars hebben het voor elkaar gekregen een soundtrack te ontwikkelen welke je constant gespannen houdt maar welke eigenlijk helemaal niet zo opvalt. Een mooie prestatie. Deze staat in contrast – in positieve zin – met de omgevingsgeluiden en voice acting. De omgevingsgeluiden zorgen voor zeer veel extra spanning, vooral wanneer je, bij het betreden van een nieuwe ruimte, monsters verwacht maar je alleen het gezoem van een lamp hoort, wat getik in een buis en het krakende schip of een schreeuw in de verte. Hierop aansluitend is de voice acting erg realistisch en het is dan ook duidelijk dat professionele acteurs zijn ingehuurd om deze in te spreken.
Het is overduidelijk dat deze reviewer helemaal weg is van Dead Space. Het is voor mij de onverwachte hit van 2010 (goed, goed; hij is uitgekomen in 2008, ik ben er echter vorig jaar pas aan toegekomen) met een intelligent verhaal dat ook nog eens goed is geïntegreerd, fantastisch geluid, prachtige, benauwende graphics en een zeer solide gameplay. Het grootste nadeel aan Dead Space – naast de muisbug – is eigenlijk de herspeelbaarheid: het is een pracht van een spel, maar nadat je hem hebt uitgespeeld zul je zo blij zijn om eindelijk van de Necromorph invasie van de Ishimura af te zijn dat je ‘m niet snel opnieuw zult spelen.